A projekt
A SustainAgri gyakorlati szemléletben, életszerűen közelíti meg a fenntartható vállalkozás témáját a mezőgazdaságban, és a célkorosztály számára a legmegfelelőbb módszertant alkalmazza.
A PLENTiS-szel szemben, amely a mezőgazdasági vállalkozások esetében nem hangsúlyozta ki a fenntarthatóságot, a SustainAgri a fenntarthatóság hármas célrendszerét (TBL) használja fel egy átfogó, szakaszos szemlélet kidolgozására a pénzügyi, társadalmi és környezeti fő teljesítménymutatók (KPI) elérése érdekében, amely végül a mezőgazdasági vállalkozásokat a fenntartható fejlődés felé terelik.
Az oktatójáték egy taneszközként, értékelési eszközként szolgál a Fenntartható mezőgazdasági vállalkozásról oktatók számára. A TBL-szimulációként működő oktatójáték során a fiatal gazdákat próbára teszik, hogy szinte valós üzleti körülmények között hozzanak döntéseket a fenntarthatóságról és figyelemmel tudják kísérni a fellépő változásokat. A játék a legtöbb hallgató számára elérhető platformon futtatható. Mint célközönség, a mezőgazdasági vállalkozók korosztályára tekintettel az oktatójáték okostelefonokra és táblagépekre is optimalizált.
A játékon belüli versengés bevezetésével elérhető, hogy maradandó élményben legyen része a felhasználóknak. Mivel a játékot tantermi környezetben tervezik alkalmazni, az osztálytársak közötti verseny fokozhatja a vállalkozói élményt: rendszerint versenyeznek a többi játékossal, avagy a piac többi szereplőjével, miközben saját céljaikat próbálják elérni. A verseny napi kihívások formájában élesedhet ki, amelyről a játékos dönthet: teljesítheti őket, bizonyos korlátozásokkal, felmérheti kapcsolódó ismereteit vagy próbálkozhat egyéb vizsgálódással. Azt, hogy egyáltalán lehet-e, és hogyan lehet megvalósítani a verseny szituációt, a célközönséggel való közös munka és együttműködés során kell felderíteni.
A mobileszközökre is fejlesztett oktatójáték lehetőséget ad a többjátékos módra, amivel a tanulók közti versengést eredményezheti. Az osztályok előrehaladását a tanári felület segítségével követhetik nyomon az oktatók, amely a tanulók játékidejével és fejlődésével kapcsolatos statisztikát jelenít meg. Az oktatók ezáltal nem csak azt láthatják, hogy játszanak-e és mennyit játszanak a tanítványaik, hanem azt is, hogy miképp teljesítenek a különböző feladatok során. A tanári felület egy webböngésző segítségével könnyen elérhető a számítógépeken és mobileszközökön is. Egy egyedileg generált osztálykód révén az oktatók meghívhatják a diákokat a játékba.
A COVID-19 vírus válságos helyzete rámutatott a távoktatási módszerek jelentőségére. A képzési csomag a távoktatás feltételeinek is megfelel, hiszen a projekt fő képzési, tanulási és értékelési eszközét a tanulók online használhatják. A szakképzés oktatói a játékot olyan tanulási platformokkal kombinálva használhatják, mint a Moodle vagy a Teams, hogy javítsák a fenntartható vállalkozásokkal kapcsolatos tanulási élményt.
A SustainAgri említést tesz a Newbie portálról, ahol a mezőgazdasági vállalkozók további információkat találnak, hogyan juthatnak földhöz, tőkéhez és érhetik el az új piacokat (hálózatokat). Ezenkívül a Newbie referencia könyvtárként szolgálhat más üzleti modellek és indulási modellek számára, amelyek jelenleg is sikeresen segítik a mezőgazdaság új belépőit.