Il Progetto

SustainAngri affronterà l’imprenditorialità sostenibile in agricoltura in modo più pratico e pragmatico, utilizzando una metodologia più adatta alle fasce di età dei diversi target.

A differenza di PLENTiS, che si era avvicinato all’imprenditoria agricola senza enfatizzare la sostenibilità, SustainAgri utilizzerà il framework di sostenibilità Triple Bottom Line (TBL) per sviluppare un approccio olistico e graduale per raggiungere KPI finanziari, sociali e ambientali, che alla fine guideranno l’impresa agricola allo sviluppo sostenibile

Il serious game sarà uno strumento didattico o uno strumento di valutazione per i formatori di agro imprenditorialità sostenibile. L’uso di un serious game funzionerà come una simulazione TBL durante la quale i giovani agricoltori saranno sfidati a prendere decisioni sulla sostenibilità e monitorare i progressi in condizioni aziendali quasi reali. Il gioco potrà essere eseguito su una piattaforma disponibile per la maggior parte degli studenti. Considerando la fascia d’età degli agroimprenditori presi di mira, il serious game potrebbe essere giocato su smartphone e tablet.

Un metodo efficace per creare un’esperienza coinvolgente consiste nell’aggiungere un elemento competitivo. Poiché il gioco è pensato per essere implementato in un ambiente scolastico, una competizione tra compagni di classe potrebbe migliorare l’esperienza imprenditoriale, poiché spesso competeranno contro altri “giocatori” nel mercato mentre cercano di raggiungere i propri obiettivi. Questa competizione potrebbe presentarsi sotto forma di sfide quotidiane che si possono completare, con valutazione delle conoscenze o altre misurazioni. Se e come dovrebbe essere implementata la competizione è qualcosa che dovremo capire durante le sessioni di co-creazione con il pubblico di destinazione.

Lo sviluppo del serious game che sarà sviluppato per essere giocato su dispositivi mobili  consentirà il coinvolgimento di più giocatori per stimolare la competitività tra gli studenti. I formatori disporranno di una dashboard di classe per facilitare il monitoraggio dell’apprendimento. In questa dashboard saranno visibili al trainer importanti statistiche che saranno correlate al coinvolgimento e ai progressi degli studenti nell’utilizzo del gioco dentro o fuori la loro classe.  Utilizzando la dashboard, i trainer non solo sapranno se/quanto si sta giocando al gioco, ma anche quanto bene gli studenti si stanno comportando in diversi esercizi. Usando queste informazioni, saranno in grado di adattare il contenuto della loro classe alle esigenze dei loro studenti. La dashboard sarà accessibile tramite un browser web, sia su desktop che su dispositivi mobili, facilitando così l’accesso da parte di molti trainer. Attraverso un codice di classe generato su misura, i formatori potranno invitare gli studenti al gioco.

La crisi del COVID-19 ha sottolineato il valore della formazione a distanza. Questo pacchetto di formazione può essere facilmente convertito poiché il principale strumento di formazione/apprendimento e valutazione del progetto può essere utilizzato dagli studenti online. I formatori VET possono utilizzare questo gioco in combinazione con una piattaforma di apprendimento come Moodle o Teams per migliorare l’esperienza di apprendimento dell’imprenditorialità sostenibile.

SustainAgri farà riferimento al portale Newbie su cui gli agripreneur possono trovare maggiori informazioni sull’accesso a terra, capitali e nuovi mercati (reti). Inoltre, Newbie può fungere da riferimento per altri modelli di business e modelli di ingresso che attualmente riescono ad agevolare nuovi operatori agricoli.