Het project
SustainAgri wil duurzaam ondernemerschap in de landbouw op praktische en pragmatische manier onder de aandacht brengen, met behulp van een methodologie die geschikt is voor de beoogde leeftijdsgroepen.
In tegenstelling tot PLENTiS – dat agrarisch ondernemerschap benaderde zonder de nadruk te leggen op duurzaamheid – zal SustainAgri het Triple Bottom Line (TBL) duurzaamheids-raamwerk gebruiken om een holistische, stapsgewijze aanpak te ontwikkelen. Hiermee kunnen financiële, sociale en ecologische KPI’s behaald worden, die uiteindelijk de agrarische onderneming naar een duurzame ontwikkeling leiden.
De serious game wordt een leermiddel of een beoordelingsinstrument voor de trainers die Duurzaam Landbouwondernemerschap (Sustainable Agripreneurship) onderwijzen. De game zal fungeren als een TBL-simulatie die jonge boeren uitdaagt om beslissingen te nemen over duurzaamheid en de voortgang van die beslissingen te volgen in bijna reële bedrijfsomstandigheden. De game kan worden gebruikt op een platform dat beschikbaar is voor de meeste studenten. Gezien de leeftijdsgroep van de beoogde agrarische ondernemers, zou de serious game op smartphones en tablets kunnen worden gespeeld.
Een effectieve methode om een boeiende ervaring te creëren, is door een competitief element toe te voegen. Aangezien de game bedoeld is om in een klaslokaal te worden geïmplementeerd, kan een wedstrijd tussen klasgenoten de ondernemerservaring versterken. Klasgenoten kunnen het dan opnemen tegen andere ‘spelers’ op de markt, terwijl ze proberen hun eigen doelen te bereiken. Deze wedstrijd kan in verschillende vormen aangeboden worden. Denk aan uitdagingen die voltooid moeten worden, kennisvragen die binnen een beperkt aantal pogingen beantwoord moeten worden of andere meetbare spelprincipes. Of, hoe en in welke vorm het competitie-element geïmplementeerd moet worden, zullen we tijdens co-creatiesessies met de doelgroep bepalen.
Bij de ontwikkeling van de serious game voor mobiele apparaten zal ook gedacht worden aan multi-player mogelijkheden. Dit om de betrokkenheid, interactie en competitie tussen de spelers te bevorderen. De trainers krijgen toegang tot een dashboard om het leerproces te monitoren. Op dit dashboard zijn belangrijke statistieken zichtbaar voor de trainer, gerelateerd aan de betrokkenheid en voortgang van de leerlingen die het spel in (of buiten) de klas gebruiken. Met behulp van het dashboard weten de trainers niet alleen of en hoeveel de game wordt gespeeld, maar ook hoe goed studenten presteren bij de verschillende oefeningen. Met behulp van deze informatie kunnen zij de inhoud van de opdrachten afstemmen op de behoeften van hun studenten. Het dashboard zal toegankelijk zijn via een webbrowser – zowel op desktop als op mobiele apparaten – om het gebruik voor trainers zo gemakkelijk mogelijk te maken. Met een op maat gemaakte lescode kunnen trainers leerlingen uitnodigen voor de game.
De COVID-19-crisis heeft de waarde van leren op afstand onderstreept. Dit trainingspakket kan daar eenvoudig op worden toegespitst, aangezien de belangrijkste training / leer- en beoordelingstool van het project online kan worden gebruikt door leerlingen. Trainers en onderwijzers kunnen dit spel gebruiken in combinatie met een leerplatform (zoals Moodle of Teams) om de leerervaring omtrent duurzaam ondernemen nog beter te maken.
SustainAgri zal verwijzen naar het Newbie-portaal, waar landbouwers meer informatie kunnen vinden over toegang tot land, kapitaal en nieuwe markten (netwerken). Bovendien kan Newbie dienen als referentiebibliotheek voor andere bedrijfs- en instapmodellen die momenteel al succesvol zijn in het toegankelijk maken van de landbouwsector voor nieuwkomers.